File Format: Flash
Author: Tim Reeves
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To understate it somewhat, Dragon Age: Origins was a fine piece of work. After years of development, Bioware came up the game that older players had been clamoring for since the beginning of the '00s: A spiritual successor to the Baldur's Gate series.
Though BioWare had made other great RPGs since Baldur's Gate, the likes of Neverwinter Nights, Jade Empire, Knights of the Old Republic, and Mass Effect did not quite rub sweet spot that screamed "Baldur's Gate!". And nine years later, Dragon Age: Origins came along, scratching that itch at long last. It was very much an "old-school" PC RPG, with all the rewarding complexities (and nitpicks) that implies.
When BioWare announced that consoles would be the lead platform for Dragon Age II, it promised that the sequel would be "streamlining" out many of Origins' perceived frustrations and the awkwardness of its console interface.
PC gamers were (justifiably) concerned. Would we pay as much as console players ($10 more than the average for PC, not counting the cost of DLC) for a game we couldn't sell back, only to have a lazy port that asked us to "Press Start" at the opening screen? And if we complained about it, would we then get mocked and told that we're lucky to have anything at all because our platform is "dead" and we're all probably pirates anyway? http://jugar-online.blogspot.com/
Put plain, how does Dragon Age II play on PC? That's the question I'm here to answer.
[PLEASE NOTE: This is NOT the Destructoid official review! Joseph's writing that one, and it's coming soon! I won't be giving it a score or critiquing the story or anything like that. Rather, I'll just be giving you my impressions of the game as a person who tries to buy all his RPGs on the PC, if possible. Has the need for BioWare to make Dragon Age II a more enjoyable experience on the consoles compromised its ability to satisfy PC players? Are there huge differences between it and the console versions? I intend to address questions of that sort, ones that can't necessarily be answered by downloading the demo alone or reading a review that doesn't distinguish between platforms.]
Performance:
Perhaps the first question any PC player asks when a shiny new game is announced is "Can my rig run it?", often followed by "Is it on Steam?". The answer to the latter question is "Yes," and the answer to the former is "Well, it ran on mine, which is set up like so:"
I played on a system equipped with an Intel core i7 920 CPU, a Radeon HD 5850 graphics card (Catalyst drivers version 11.2), and 6GB of RAM, running the 64-bit version Windows 7. These days that's considered a mid-range PC, and the card can be had for less than $175 from some vendors. According to the game's Steam store page, I fall slightly ahead of the "Recommended" range of system specs. Not bad. I played at 1920x1080 resolution, also known as 1080p.
Dragon Age II allows for a good range of customization options. Gamma and brightness settings, anti-aliasing, texture filtering, and detail levels are all adjustable on the fly and don't require a restart to be applied. Support for DirectX 11 also allows for some fancy post-processing effects and better dynamic lighting.
As you can see above, I played with anti-aliasing turned off, as turning it on tended to slightly blur the interface text for me, and in some cases introduced some ugly black lines across the scenery:
Despite having no anti-aliasing turned on I found the aliased, "jaggy" edges largely unnoticeable, as the higher resolution tended to blend them in easily. Character models also seemed to have a very mild blur effect that smoothed out their jaggies during dialog scenes or when zoomed in:
Of course, none of this would be important if my gameplay experience chugged like a careless college student. Thankfully, it seems that Dragon Age II, for its visual upgrades over the original (among them having an actual art style), still manages to scale rather well. Being just a little better than the "Recommended" system specs proved enough to turn all the graphical details up to "Very High", equip the optional High-Resolution Texture Pack, and still manage just under 30 frames per second except in the largest-scale encounters.
That doesn't sound like a lot, but it's more than the average framerate of the console versions, and more than enough needed to play effectively without pausing (if that's your style). Framerate improved considerably during dialog and cinematic scenes. V-sync is also available, and I would recommend that you turn it on if you can, as screen tear was quite noticeable during combat sequences.
Speaking of the High-Resolution Texture Pack, see the side-by-side comparison below. The image on the left is the capture with High-Res Textures toggled on, and the image on the right has it toggled off. Though the pack description purports to affect primarily the environmental textures, the details on Carver's clothes and weapon are significantly sharper and more pronounced.
Interface:
The next most important concern to PC gamers would be to do with the interface. Dragon Age: Origins was definitely designed with a keyboard and mouse in mind. Combat was best managed from a more strategic viewpoint, frequently pausing the game and assigning orders. Y'know, Baldur's Gate-style.
Thankfully, Dragon Age II's UI was not changed much from Origins, though its appearance has been altered to look more transparent and minimalist. As before, powers are arranged in a World of Warcraft-like hotbar along the bottom of the screen, and can by triggered either by clicking or pressing an assigned number key. "Quick Heal" and "Quick Mana/Stamina" icons are also located in the corner of the screen, freeing up the need to assign health and mana/stamina potions to individual slots.
Given the significant difference in the UI, it is not surprising that Dragon Age II PC does not support gamepads.
The menus were also redesigned for easier mouse navigation, and took advantage of the larger amount of screen real estate available to PC players. For example, on the "Abilities" page of the character menu, all of the ability "trees" are visible on the screen. They zoom in once selected, rather than needing to be paged through one-by-one as on the console versions. This makes it easier to see just where points are allocated on a character in a single glance.
Inventory management is also much the same as in Origins, with players dragging equipment into appropriate slots onto characters' "paper doll" cutouts. Gone, sadly, is the ability to switch "weapon sets", which was a shame, as I manually had to reenter the inventory screen if I wished to switch from daggers to bows, or two-handed weapons to sword-and-shield.
One potentially significant issue I noticed, however, is that the interface does not scale to the screen resolution. While this significantly increases the amount of uncluttered screen space, it also can make text smaller and harder to read at high resolutions, or ability icons more difficult to distinguish from each other. As you may see from some of the menu screenshots in this very writeup, there's a lot of unused real estate on the menu screens.
The camera can be zoomed in and out, but not quite as far as before, and can no longer be detached from a character. As I did most of my movement manually, only using the mouse when I wanted to make party members move simultaneously, this wasn't much of an issue. Being unable to detach the camera proved a little more problematic, though. It made area-effect spells like fireballs and flask attacks more difficult to place for maximum effectiveness, and enemies behind or in the middle of crowds harder to target.
As ever, combat can be paused at any time by tapping the spacebar. This alleviated many of the camera angle issues, as I could take my time selecting targets. Further, I found a "pause-and-play" approach was preferable, as the quickened pace of combat often required that I execute multiple actions simultaneously, such as pulling the whole party together when another wave of enemies spawned into the combat area.
Perhaps the most striking difference between the platforms when it came to combat is the issuing of basic attack orders. On the PC players can simply select a character, mouse over a target, and right-click it to have a character auto-attack it until it dies.
By comparison console players have to mash the attack button for every strike. This lends a more "action-y" feel to the combat, but also demands a lot more mashing. I found the auto-attack more useful, as I could concentrate on positioning and juggling ability cooldowns.
Recent interviews and comments from BioWare staff suggest that the omission of auto-attack from the console versions of Dragon Age II was a bug, and the ability to order auto-attacks without having to use the radial menu will be patched in moving forward.
Regarding difficulty, players who liked playing with "friendly fire" set to on (in which area-effect spells also cause damage to allies) in Dragon Age: Origins may be disappointed to find that it is set to off at all difficulty settings except Nightmare, a setting whose other changes from Normal or even Hard might be found too extreme (particularly with regard to enemy health pools) by players who just would want a somewhat more "realistic" combat experience.
DRM:
DRM is always a thorny issue when it comes to PC games. More often than not it simply punishes paying consumers while not actually deterring pirates, the end result being that the thieves end up with the better, less frustrating game experience.
For the most part, Dragon Age II's DRM is fairly benign. The Steam version of the game merely requires that the Steam client be running to play. Contrary to some early reports, the retail version does not use SecuROM, but Sony Release Control, a simple system designed to prevent pre-launch piracy, which happens to be made by Sony DADC, which also makes SecuROM. Some common (but harmless) files share signatures with the much-maligned DRM solution, which set off alarm bells on DRM detector software. Now that the game is out in all regions, the point is utterly moot and players need not be concerned at all.
That said, both retail and digital versions of the game require a one-time online authentication before playing, which involves logging into an EA Account. As some recent incidents have shown, losing access to the one's EA account before getting a chance to authenticate the game can prevent players from playing at all.
DLC Implementation:
There's no way to put it lightly: Dragon Age II is up to its ears in Downloadable Content. DLC for ordering early, DLC for playing the Facebook game, DLC for playing Dead Space 2, DLC for ordering from certain places, DLC for playing the demo, and of course, DLC you have to pay for. It's a sad, tragic truth of the times, and in Dragon Age II's case, it's unavoidable.
Thankfully, it's not as awkwardly implemented as it has been in previous BioWare. You won't have to worry about seeing an NPC standing in your camp whose sole purpose is to encourage Hawke to buy some Premium Content, nor have the Cerberus Network freeze the main menu for fifteen seconds while it checks for new items.
Unlike the console versions, which use Xbox LIVE and the PlayStation Network to manage the purchase and installation of new content (assuming it isn't simply an unlock), Dragon Age II manages its DLC through the BioWare Social Site. Players can log in using their EA account details, and purchase "BioWare Points" to purchase DLC packs with. The DLC is then unlocked on the player's account and can be downloaded manually as a separate installer and run from the player's PC. Once installed, the player must log in with his or her EA account in-game to authenticate the content, at which point it is playable online or offline.
The fact that the DLC can be downloaded manually as a separate installer can actually make it more convenient than the console versions, since players can store the executables on their hard drives, for backup purposes or transfer to other installed computers.
One should be careful, though, to make sure that their BioWare Social Account uses the same email address as any other EA account that they use, and that any DLC they download is registered to the same account. Case-in-point, I need to sign in using a particular email address whenever I want to download/install DLC for any BioWare game (including Mass Effect 2 or Origins), lest some content be playable but other content disabled. This also goes for unlocks such as the Dead Space 2 promotional armor or the Facebook game tie-ins.
Modding/Customization Support:
A key draw for many PC games, and something that is more or less unique to the platform, is modding. The ability for players to tweak the games they bought to their hearts' delight or even generate entirely new content to fool around with is something outside the scope of the average console game.
Dragon Age: Origins was one such game, supported by a remarkably robust toolset. Mods ranged the whole spectrum, from cheat items to appearance mods that made everyone's giant, giant hands look more human-sized, and were easy to implement.
While BioWare has stated that it will not be releasing a separate toolset for Dragon Age II, it has raised the possibility of patching the existing Origins toolset for enhanced compatibility with Dragon Age II.
Even so, the Origins toolset seems robust enough for players to begin tweaking the game considerably. At the time of this writing several dozen mods for Dragon Age II are already online on sites such as Dragon Age Nexus, ranging from a savegame generator to create customized Origins saves for importing into Hawke's story to a mod that gives Isabela some goddamn pants. The latter was the first mod I downloaded.
Further, it seems that the developer console is also unlockable, allowing players to run functions that would otherwise not be possible through normal in-game actions. It takes a little bit of doing to enable, but once available many commands that were usable in Origins are also apparently compatible with its sequel, including the commands that artificially add money, items, and experience or attribute points.
As is the nature of modding and command consoles, players can screw around with their game experience at their own risk.
For my part, I found the developer console invaluable while playing Origins, as it allowed me to work around several potentially game-breaking situations that in some cases have yet to be fixed officially.
Conclusion:
Overall, many of the fears that Dragon Age II's new console focus would ruin the PC experience prove unfounded, at least from my perspective. Some camera niggles and the mechanical changes aside, I've been able to play Dragon Age II almost identically to the way I played Origins. Whether the lack of a dedicated toolset will limit the ambition or diversity of future mods may be concern for the future, but at the base level, Dragon Age II plays just fine on the PC.
Los títulos lanzados por la japonesa en colaboración con las distintas desarrolladoras no sobrepasarán los 40-45 euros, una media ” no muy alta ” viendo su capacidad gráfica.
Nintendo 3DS tendrá la capacidad de disponer de un catálogo muy bueno a un coste similar al de Nintendo DS, cosa de alabar y de agradecer a esas compañías las cuales trabajan en ello durante meses y años.
Hideki Konno ( Director de Proyectos de la consola ) cree que esto será muy positivo si se quieren vender millones de videojuegos en unos meses, en unos años como máximo.
En sus declaraciones a Gamasutra, Konno no quiere competir con su competencia – en este caso Apple – y quiso quitar hierro al asunto cuando se le compara casi siempre con Cupertino.
. Foto: www.nintendo.com
Nintendo cambió la forma de entender los videojuegos en 2004 con la pantalla táctil de Nintendo DS. Lo mismo ocurrió dos años más tarde cuando se conoció que se podía hacer ejercicio con la Wii, gracias a los juegos controlados a través de movimientos de mando. http://jugar-online.blogspot.com/
En 2011 Nintendo vuelve a poner patas arriba el concepto de videojuego añadiendo una nueva dimensión en la pantalla de las consolas. El 25 de marzo se lanzará en Estados Unidos y países europeos la primera consola portátil en 3D y sin gafas, la nueva Nintendo 3DS, que estará disponible en los colores Negro cosmos o Azul Aqua.
"La consola Nintendo 3DS es mucho más que la posibilidad de ver y jugar en 3D sin llevar gafas especiales, ya que además posibilita una experiencia social única", afirmó Laurent Fischer, director de Marketing y Relaciones Públicas de Nintendo de europa. "De la misma forma que la consola Wii ha conseguido que familias enteras jueguen juntas, Nintendo 3DS atraerá a distintos tipos de personas", añadió.
Nintendo 3DS incluye dos pantallas. Por un lado, la pantalla inferior y táctil, que hace uso del lápiz telescópico incluido con la consola y, por otro, la pantalla superior, que presenta las imágenes y gráficos 3D que se verán sin necesidad de gafas especiales.
La consola también cuenta con un regulador 3D que permite a los jugadores elegir el nivel de profundidad 3D más adecuado para ellos. El efecto tridimensional puede ser aumentado hasta el nivel más alto, reducido para mostrarlo de manera más moderada, o incluso apagarse del todo, dependiendo de las preferencias de cada usuario.
Además de los botones presentes en anteriores consolas de la gama Nintendo DS, Nintendo 3DS incluye también uno deslizante, que ofrece la precisión necesaria para jugar en mundos 3D, al ofrecer un control analógico de 360º.
Los sensores de aceleración y de giro presentes reaccionan a los movimientos e inclinaciones del aparato. Así, cuando el jugador mueve su consola hacia los lados o de arriba a abajo, los juegos de Nintendo 3DS compatibles con el control por movimientos responderán a estas acciones.
Dos nuevas funciones permitirán a los propietarios conectarse de nuevas formas. La función StreetPass, cuando está activada, intercambia información sobre juegos con otros propietarios de consolas Nintendo 3DS, cuando estos se encuentren cerca.
Con este método de transferencia de datos, se pueden intercambiar pequeños paquetes de información, como datos sobre personajes, mapas de juegos y tablas de clasificación.
La función SpotPass, por su parte, permite conectarse en un punto de acceso público a internet compatible o a través de una conexión inalámbrica de banda ancha en casa, aunque la consola esté en modo de espera. Una vez conectada, Nintendo 3DS recibirá nuevos contenidos y actualizaciones de forma regular.
El equipo es compatible con las tarjetas de juego de Nintendo DS y sus imágenes 2D originales. El sistema incluye también una ranura para una tarjeta de memoria SD. Para incentivar su uso entre los usuarios, la consola trae una tarjeta de memoria SD de 2 GB.
Algunos juegos disponibles
Entre estos, se cuentan clásicos propios de Nintendo como Pilotwings Resort, nintendogs + cats, o Steel Diver. Otros juegos 3DS que ya están en fase de desarrollo son: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D, Kid Icarus: Uprising y las nuevas entregas de las series Mario Kart, Animal Crossing y Paper Mario.
Si, como el que aquí escribe, tienes una cierta edad y llevas ya unos años en el mundo de los videojuegos, recordarás con nostalgia aquel momento en que una “japonada” extraña en forma de juego llegaba a nuestro país. “¡Capturarás y entrenarás monstruos!”, decían. “¡Lucharás en intensas batallas contra tus amigos!”, prometían. Todo ello sonaba como música celestial en una época en la que el blanco y el negro (ah, casualidades de la vida…) predominaban en el mundo portátil en forma de Game Boy.
Así pues, con Pokémon Rojo y Azul llegaba a nuestras tierras un fenómeno cuyas proporciones alcanzarían un nivel que nadie podía llegar a imaginar. Un fenómeno que no se contentaba con crear cifras hasta entonces imposibles en las ventas de videojuegos y terminó expandiéndose más allá: series de televisión, películas, juguetes, ropa, disfraces… Todo un “monstruo” de la mercadotecnia que inundó los patios de colegio en su momento.
Y es que, quizá contra la primera impresión que uno se pudiera haber hecho en el momento del lanzamiento, Pokémon no llegó sólo como una moda temporal y sólo para los más pequeños, sino que vino para quedarse. Prueba de ello es la “generación Pokémon”, seguidores de la franquicia que probaron y se aficionaron al juego durante su infancia y que hoy en día no sólo sigue gustándoles sino que además siguen con fervor cualquiera de las nuevas entregas, tengan la edad que tengan.
Una de las quejas más oídas en relación a Pokémon ha sido la escasa evolución técnica y jugable que ha tenido lugar entre entrega y entrega. Este aspecto es bastante polémico y seguramente sus seguidores no estén de acuerdo con esa afirmación. Sí, es cierto que, entrega tras entrega, su aspecto gráfico sigue siendo el mismo, y ni siquiera las presentes ediciones Blanca y Negra se salvan de ello a pesar de estrenar ciertos niveles de 3D.
Sin embargo, ese aspecto gráfico es precisamente una de las señas de identidad de la saga Pokémon y dudamos mucho que cambie, al menos a corto-medio plazo. Las declaraciones de parte de los creadores de la saga afirmando que nunca ha estado en sus planes trasladar estas aventuras a una consola de sobremesa parecen reafirmar este hecho. Es decir, quitando paso de 2D a 3D, o incluso el futurible paso a las 3D “de verdad” que nos ofrece Nintendo 3DS, parece que por el momento no veremos el mundo Pokémon desde otro punto de vista.
Aún así hemos visto ciertos cambios. Además de modificar y ampliarse los mapeados y razas incluidas (qué menos cabría esperar), el juego fue incorporando elementos medianamente innovadores la compatibilidad con los podómetros Pokémon Pikachu y Pokémon Pikachu Color, o los más recientes podómetros de Soul Silver y Gold Heart, que proporcionaban la oportunidad de conseguir items especiales sólo por andar o, en los últimos, el poder sacar nuestros Pokémon a pasear y subir su nivel. Una interacción muy original y entretenida que nos demuestra que la imaginación de sus creadores no tiene fin.
Nada más empezar nuestra primera partida ya descubrimos pequeños detalles que nos anticipan los cambios que nos vamos a encontrar en edición Blanca y edición Negra. En primer lugar, nos encontramos con que en esta ocasión la bienvenida nos la da una Profesa Pokémon (tampoco es que sea un gran cambio, cierto es) que, como es costumbre, nos regalará nuestro primer Pokémon además de darnos una “excusa” para lanzarnos a vivir aventuras por el mundo. Más bien recibidos son nuestros nuevos compañeros de viaje: nuestros dos amigos Cheren y Bel, que se harán cargo de los dos Pokémon restantes que nosotros no hayamos escogido.
Aún así, tampoco faltarán antagonistas “de la vieja escuela”, tales como N o el Equipo Plasma. Es precisamente con este último con el que vemos cómo el argumento ha recibido algo más de profundidad frente a la simplicidad casi infantil que la historia destilaba en anteriores entregas. Cuando conocemos al Equipo Plasma por primera vez y escuchamos su breve “mitin” reivindicativo, no podemos evitar plantearnos seriamente varias de las cuestiones que tratan, como el que los humanos están usando los Pokémon para su propio beneficio sin pensar en ningún momento si realmente quieren pelear o no.
Si no fuera tan obvio que las intenciones del Equipo Plasma son malignas desde un principio, podríamos llegarnos a plantear si el lado en el que estamos es el correcto o no. Aún así, la duda queda sembrada en varios personajes e incluso alguno que otro se verá manipulado por su ideología. Por tanto no nos quedará más remedio que luchar contra los miembros de este maligno grupo que se interpondrá en nuestro camino en más de una ocasión.
POKÉMON NEGRO Y BLANCO-ÍNDICE
PÁGINA 1 – Introducción e historia.
PÁGINA 2 – Apartado Técnico, Novedades y Multijugador.
A Zynga no le interesa nada trasladar Farmville a la red Xbox Live Arcade de Xbox 360. Así lo ha dejado claro Brian Reynolds, el creador del estudio, que cree que el número de gente que hay en XBL no es suficientemente grande. http://jugar-online.blogspot.com/
"Lo que hace mágico al juego en las redes sociales es el hecho que todos mis amigos están potencialmente ahí y pueden ver todas las cosas que posteo, hago o expreso," decía Brian a IndustryGamers. "Xbox Live es demasiado pequeño demográficamente. Piensa en ello, de mis amigos, ¿Cuántos tienen una Xbox 360? Bueno, soy un desarrollador de juegos y supongamos que hago un juego Triple A, así que doblaremos las cifras… el 20 o puede que el 30 por ciento de mis amigos puedan tener una Xbox 360, pero efectivamente el 100 por 100 de ellos tienen Facebook, el 100 por 100 tienen teléfono móvil, de los cuales el 90 por cien tendrán un smartphone."
"Así que cuando piensas en una plataforma con potencia social… si hiciéramos un juego en Xbox Live, creo que el número de amigos que podrían participar en la experiencia sería muy pequeño. Por eso seguiremos en Facebook, y el siguiente paso lógico sería el salto a los móviles."
Si alguien deseaba ver un Farmville en Xbox 360 mejor que se vaya olvidando.
download:
http://cdn.pandonetworks.com/pando/A...e_ver21608.exe
Cliente completo :
http://cdn.pandonetworks.com/pando/A...X_ver21610.exe
Sinopsis Del Juego
Los atlanticos se volvieron muy prosperos despues de motivar la sustancia advertencia Oriharukon. Queriendo aprender los secretos de este cerrado material, muchas otras civilizaciones les imploraron a los atlanticos que compartieran su conocimiento, pero ellos se negaron, cerrandoles su puerta a los forasteros.
Los atlanticos destruian brutalmente a todos los que insistian. Finalmente los atlanticos agotaron todas las existencias de los cuatro cristales, los materiales basicos para la Oriharukon. Su sed por los cristales llevo a la destruccion de cuatro grandes civilizaciones (el Rio Amarillo, el Valle Indo, Mesopotamia y Egipto) y los llevo a lograr el mundo en busqueda de mas.
Pero la arrogancia y la ansia de los atlanticos los llevaria a su destruccion. Cuando perdieron el control de los autoridades magicos generados por la Oriharukon, Atlantis desaparecio en un perforar y cerrar de ojos. Pero sobrevivieron restos de Oriharukon.
QUEST
Seguir un sendero traicionero destinado para ti como hijos de Atlantis. Encontrar tu hogar ancestral, que desaparecio de la faz de la Tierra hace mucho tiempo. Cumplir tu destino: Salvar a la humanidad de los desastrosos efectos de la Oriharukon, la del autoridad desolador de Atlantis.
Te embarcaras en un viaje epico que te llevara acerrados y peligrosos lugares alrededor del mundo, asi como a traves del tiempo y la historia humana. Entraras a incontables batallas contra criaturas de invención y folclor, mutadas y mortiferas debido a la ascendiente de la Oriharukon. Pero tendras la auxilio de mercenarios que conoceras en el sendero, enfrentando juntos a sus enemigos.
Recogeras pistas de los restos de civilizaciones antiguas, que finalmente te llevaran a la tierra perdida de Atlantis y a todos los secretos alli guardados.
A Continuacion Funciones del Juego:
Sistema de Batallas por Turno
Atlantica vuelve a las raices de los juegos tradicionales e incorpora el combate por turnos clasico combinando elementos de desasosiego para una accion estrategica profunda! Vive el combate tactico que les cargo a los juegos modernos.
Sistema De Mercenarios
Recluta hasta 18 mercenarios para que te acompanen en tus viajes. Ten hasta 8 mercenarios peleando a tu lado en la batalla y cambia tu alineacion segun lo requiera la situacion. Crea nuevas tacticas y representación con ellas durante el combate para peligrar las debilidades de tu enemigo. Los mercenarios, como tu heroe, avanzan en nivel y ranking a cuantificación que se fortalecen.
Jugador Contra Jugador (PvP)
Pon a prueba tu autoridadio y enfrentate a tus gariteroes pares. Participar en las Ligas Interminables pondra a prueba tus autoridades pugilisticos cada tres horas del dia. Y apuestale a tu alarde publicando un Desafio; luego enfrentate a todos los que lleguen queriendo combatir contigo por esos oros.
Control de Pueblo / Sistema de Gobierno
Los gariteroes tienen la destreza de dirigir clanes que pueden tomar el control de un pueblo. Una vez en el autoridad, hay muchas variables para conocer en comisión con el control de esta comunidad, incluyendo las politicas del pueblo para la seguridad, cultura, industria, comercio, eficacia y la planeacion y construccion de edificios. Si controlas un pueblo, tienes el potencial para formar tu propia nacion. Si acoges el autoridad, puedes convertirte en rey, con destrezaes y autoridades que ningun otro garitero puede conocer. Puedes contratar mas gente e ascendienter maestros del clan abyecto tuautoridad para disfrutar aun mas autoridad. Adicionalmente, puedes hacerles la guerra a otras naciones para amasar riquezas.
Clanes
Los clanes son integrales para la mayoria de los juegos y aqui no hay excepcion. Los clanes ofrecen compañia para una mejor experiencia en el juego. Pero la membresia de un clan en Atlantica ofrece mucho mas, incluyendo elaboracion mas facil, mazmorras exclusivas del clan y puntos del clan redimibles para items raros.
Sistema de mentores
¡Crea amistades nuevas y fortalece la camaraderia durante tu busqueda de Atlantis! Acoge a un aventurero reluciente abyecto tu patrocinio y comparte tus experiencias con tu aprendiz. Recibe una recompensa cuando tu aprendiz llegue al nivel 30.
Sistema de Imparticion de conocimiento
Enseñales a tus compañeros las destrezaes que has aprendido o comparte tu conocimiento sobre monstruos que te has encontrado con novatos para auxiliorlos en su sendero.
Sistema Economico
Atlantica utiliza un régimen economico impulsado por los gariteroes. Los gariteroes crean casi todos los items y el equipo en el juego despues de recoger los materiales requeridos a lo largo del mundo. Atlantica fue desarrollado para motivar 'demanda' y luego 'oferta' de los materiales necesarios de una manera que garantice la subsistencia economica..
Sistema de Elaboracion
Forja armas, prepara pociones y crea los suministros necesarios usando diferentes materiales adquiridos de tus enemigos. ¿Por que parar ahi? Aprende hasta 34 destrezaes de elaboracion diferentes disponibles y progresa a traves de 100 niveles para aprender a fabricar items aun mas autoridadosos. Refina tus armas a traves de encantamientos o mejoras para hacer mas daño. Un arma refinada brillara, impartiendo julepe en los corazones de tus enemigos.
Imagenes:
Terminos de Servicio
Launcher de Conexion
Carga de De Juego
Eleccion de Servidor (Solo hay 1 el INCA)
Creacion de Caracter Nombre y Saludo
Apariencia Pelo y Cara
Seleccion de Sexo y Arma (Puedes disfrutar Espada, Lanza, Hacha, Rifle, Arco, Cañon, Baston, Guitarra, Motocierra)
Batalla De Muestra (Tarda mucho y No juegas, Para evitarla solo Salir del juego y volver a entrar y no te saldra mas)
Introduccion
El Juego (Camara 3D)
Requerimientos del régimen
La Nintendo 3DS llegó por fin a las tiendas en Japón, causando bastante furor entre los jóvenes asiáticos, que compraron unas 400.000 unidades en un solo día, de acuerdo a los reportes.
La felicidad no debe haber durado mucho en Nintendo, eso sí, ya que en menos de 24 horas ya había un jailbreak para la consola circulando, que permite que la 3DS reconozca tarjetas flash R4.
Aunque este tipo de tarjetas fueron creadas para la Nintendo DS, no todas las tarjetas R4 funcionan en la 3DS. Nintendo hizo una lista con los títulos autorizados para correr en la nueva consola dejando afuera a los juegos más antiguos. El hack modifica esa lista de autorización en la 3DS, permitiendo correr cualquier tarjeta R4 – ya sea si tienen dentro aplicaciones propias, “respaldos” o juegos de Nintendo antiguos. http://jugar-online.blogspot.com/
En un video que ya está en YouTube, se muestra al equipo corriendo la versión para DS de “New Super Mario Brothers”. Por supuesto, los juegos antiguos no tienen el efecto 3D.
La 3DS es la primera consola portátil que incluye una pantalla que permite ver en tres dimensiones sin necesidad de anteojos especiales. Al momento del lanzamiento en Japón estaban disponibles 8 juegos.
En Estados Unidos, el lanzamiento será el 27 de marzo, a US$249,99, con 18 juegos disponibles.
La compañía de Redmond ha mostrado un listado de juegos para Xbox 360 en los cuales se puede ver varios de ellos que estaban en la agenda, Gears of War 3 incluido. http://jugar-online.blogspot.com/
Esta lista no muy extensa nos deja ir viendo los títulos de reciente salida e incluso se han atrevido a dar los videojuegos de plataforma múltiple para ir saciando la sed de los más jugones.
Exclusivos para Xbox 360 resaltan pocos, casi ninguno llama la atención si no fuera por el primero de la lista y los demás son DLC para los diversos juegos ya en el mercado disponible
Exclusivos Xbox 360
* Gears of War 3 – 20 de septiembre
* Halo: Reach Defiant Map Pack (DLC) – 15 de marzo por 800 puntos Microsoft
* Fable III Traitor’s Keep (DLC) – 1 de marzo por 560 puntos Microsoft
* The Dishwasher: Vampire Smile (XBLA) – 2011
* Torchlight (XBLA) – 9 de marzo por 1200 puntos Microsoft
* The Gunstringer (Kinect XBLA) – 2011
* Once Upon a Monster (Kinect XBLA) – otoño
Multiplataforma
* Crysis 2 (PC, PS3, Xbox 360) – 25 de marzo
Crytek lanzó en el día de ayer un vídeo que mostraba como se mueve Crysis 2 dentro de la consola de Sony y en el cual se anunciaba que la demo multijugador del mismo llegará en breve, mientras que los usuarios de PC podrán acceder a ella a partir del día 1 de marzo.
El video mostrado dura escasamente tres minutos, tiempo más que suficiente para hacernos una idea de lo que Cevat Yerli, presidente de Crytek, lleva haciendo hincapié toda la semana acerca de la robustez de su modo campaña. En él apreciamos como el personaje puede moverse libremente por una ciudad en ruinas mientras somos atacados por un grupo alienígena. Así, vemos las diferentes opciones que nos presenta el juego para superar los retos que encontramos, pudiendo optar por un enfrentamiento directo contra los enemigos o bien camuflarse y usar el rifle de francotirador para matarlos desde la distancia. Podéis ver el video completo pinchando aquí. http://jugar-online.blogspot.com/
Crysis 2 se aproxima y pretende hacer una entrada por todo lo alto. A escasas semanas de su lanzamiento oficial siguen llegando nuevos detalles del juego lo cual hace pensar que sólo hemos visto la punta del iceberg de Crysis 2. El juego tiene prevista su lanzamiento para el día 1 de marzo para PC y el 24 del mismo mes para las plataformas PS3 y Xbox 360.
"Brink", que la compañía Bethesda presentó esta semana en Londres y saldrá a la venta en Europa el 20 de mayo, es un simulador militar en tercera persona en el que un grupo de hasta ocho jugadores forman un comando con distintas misiones asignadas. http://jugar-online.blogspot.com/
Entre ellos y sus objetivos se interponen decenas de enemigos armados hasta los dientes que los protagonistas deben aniquilar con ametralladoras, escopetas, cócteles molotov y minas explosivas.
Como es habitual en los títulos por equipos, la caracterización de los personajes es un punto esencial para que los jugadores puedan distinguirse entre ellos.
En este caso, además de elegir la ropa, la fisonomía y el arsenal de cada personaje, destaca la opción de establecer un tono de voz y un acento particulares para que el resto de jugadores le reconozcan durante la batalla.
Las opciones del juego también permiten configurar la partida en modo de un sólo jugador y elegir el ejército con el que se combate, la "Resistencia" o la "Seguridad".
El 3 de junio también se lanza "Hunted", una historia de fantasía presentada asimismo en Londres esta semana en la que dos guerreros se enfrentan a unos enemigos sobrenaturales tanto con viejas armas, como hachas o espadas, como con poderosos sortilegios.
"Hunted" retoma una tradición de videojuegos basados en mazmorras laberínticas que se hizo popular tras la aparición de "Dungeons and Dragons" en 1974.
Los protagonistas de la acción, un fuerte guerrero -Caddoc, especialista en la lucha cuerpo a cuerpo- y una estilizada amazona -Elara, hábil con el arco y flechas- recorren un universo plagado de trampas y enemigos en el que tendrán que ir acumulando el mayor botín posible de armas y objetos mágicos.
Las características de la pareja protagonista se complementan en el combate; mientras Elara es menos eficaz con la espada cuando se ve rodeada de enemigos, Caddoc se mueve con menos agilidad y no puede disparar desde cierta distancia.
Aunque "Hunted" permite disputar partidas en solitario, la opción mejor definida es la del juego cooperativo, que permite colaborar con otros jugadores a través de la red e incluso intercambiar los personajes durante la partida.
En caso de que el compañero de juego no esté conectado a Internet, el jugador puede avanzar por sí mismo a través del mundo de "Hunted" mientras la inteligencia artificial del programa toma el control del otro personaje.
La violencia de las luchas durante el juego se alterna con algunas pruebas de ingenio sencillas, como lanzar una flecha ardiendo a una figura de piedra para abrir una puerta que conduce al siguiente nivel.Ahora, junto con miles de jugadores online, puedes crear tu propia leyenda y luchar para comvertirte en el superhéroe o el supervillano definitivo. Combate codo con codo con héroes de los cómics de DC como Superman, Batman o Wonder Woman, o únete a villanos como The Joker, Lex Luthor y Scarecrow en emplazamientos icónicos como Gotham City, Metropolis y Arkham Asylum. http://jugar-online.blogspot.com/
Tu tienes el poder, y con ese poder puedes luchar para salvar o gobernar el universo. La decisión es tuya, la próxima leyenda eres tú.
DC Universe Online estará disponible a partir de mañana.
DC Universe Online es el primer MMO para PlayStation 3 y el primer juego online basado en el universo DC, que permite a los fans crear su propio superhéroe o villano mientras que combate junto a personajes favoritos de DC Comics.
Para capturar la auténtica esencia de DC Universe y sus icónicos personajes, Sony Online Entertainment ha contado con algunos talentos de DC Comics, incluyendo al legendario artista Jim Lee, quién ha participado como director creativo en DC Universe Online y ha provisto al juego de un estilo único. Los afamados escritores Geoff Johns y Marv Wolfman han sido los encargados de crear la historia que hay tras este universo y han creado miles de episodios, aventuras épicas y eventos.
DCUO combina los inmersivos escenarios y los fascinantes episodios de un MMO con un intenso ritmo y un sistema de combate realista.
Para más información acude a www.DCUniverseOnline.com.
UDraw, la tableta de dibujo para Wii desarrollada por THQ que se ha presentado hoy en Madrid, es un juguete que promete diversión, pero que no consigue, ni busca, un acabado profesional en lo que a precisión del dibujo se refiere. http://jugar-online.blogspot.com/
Sin cables, toma su alimentación directamente del mando de la consola, y con una superficie de 10 por 15 centímetros, uDraw llega el viernes a las tiendas españolas avalada por el éxito de ventas del mercado estadounidense, donde se han vendido ya más de un millón de copias desde mediados de noviembre.
Un bolígrafo conectado a la tableta permite realizar trazos que no alcanzan la precisión de los dispositivos profesionales, pero que hace posible trasladar a la Wii el concepto de Art Academy que tanta aceptación está cosechando en Nintendo DS.
José María Gallego, 50 por ciento del dúo de humor gráfico Gallego & Rey, ha participado en la presentación para demostrar las posibilidades de la tableta compacta de THQ.
"No es tan precisa -sobre todo en lo que a mecánica del dibujo se refiere- como las tabletas gráficas en las que suelo acabar mis dibujos, pero es un lujo que la gente que no se dedica esto pueda tener una herramienta así a su alcance", ha comentado Gallego en declaraciones a EFE.
Precisamente por las limitaciones en la precisión de los trazos, Gallego opina que uDraw consigue resultados más aceptables, "muy bonitos y muy fáciles de realizar", en el dibujo de paisajes que el los retratos, utilizando, por ejemplo, el modo acuarela.
Por primera vez, Nintendo ha dado permiso a un desarrollador ajeno a su compañía para lanzar un software que permite guardar archivos en la tarjeta DS de la consola, lo que hace posible el envío de los dibujos a través de internet o incluso su impresión en papel a un tamaño que puede ser de hasta A3.
La tableta llega al mercado por 69,99 euros en un paquete que incluye además el programa uDraw Studio, especialmente pensado para niños, con plantillas para colorear y tampones para repetir diseños, pero que, con dedicación y algo de talento, promete resultados bastante aceptables.
El dibujante de cómics Cristián Suárez, que probaba la tableta hoy por primera vez y que ha realizado un retrato "al óleo" de una modelo, ha puntualizado que con esta herramienta de dibujo "se pierde la textura", pero "se pone a disposición de todo el mundo una tableta diseñada para que cualquiera, sin saber nada, pueda empezar a trabajar".
La diversión es otra de las facetas que uDraw ha empezado a explorar con los juegos Pictionary y La Gran Aventura de Dood, que salen al mercado a un precio de 29,99 euros, algo más bajo del habitual en los juegos para Wii.
A estos tres títulos, que se lanzan en paralelo con el periférico de THQ, se unirán en los próximos meses otros productos no necesariamente relacionados con el dibujo como juegos de plataformas o un videojuego inspirado en el personaje de animación Bob Esponja.
El Presidente de Nintendo – Iwata – no se ha aventurado a dar fecha concreta para el lanzamiento del título del fontanero en tierras japonesas, dado que si no existe para Japón, menos para Europa.
Super Mario 3DS tendrá difícil evitar compararse con New Super Mario Bros de Nintendo DS, un buen juego que sencillamente es probable que llegue a la consola.
Ha sido anunciado como un videojuego TBA ( to be announced ) que significa que no tiene fecha definiida de momento y apurarán hasta últimos de 2011 para lanzarlo.
No han dado muchos datos de su lanzamiento y esperamos más información adicional mañana 4 de Marzo, el último día del evento.Torchlight, el juego de rol al estilo clásico llegará a Xbox 360 la semana que viene, y parece que traerá alguna sorpresa. La desarrolladora Runic Games, que está trabajando con la segunda parte de este juego, ha creado nuevas misiones y objetos para la adaptación a la consola de Microsoft. Torchlight para Xbox 360 saldrá el día nueve de este mes y estará disponible desde la plataforma de internet para la consola Xbox Live a un coste de 1200 Microsoft Points. http://jugar-online.blogspot.com/
En Torchlight controlaremos a una de las tres clases jugables, cada una con sus habilidades y poderes únicos: alquimista, guerrero y pícara. Según la clase que elijamos, viajaremos al pueblo minero de Torchlight con unas aspiraciones determinadas (por ejemplo: el alquimista viaja al pueblo para buscar de dónde provienen sus poderes). El resto es igual independientemente de la clase que elijas, encontraremos a un aprendiz llamado Syl, que está buscando a su maestro, el alquimista Alric, que desapareció en las cercanías de la mina.
Investigando la desapareción, serás atacado y recibirás el poder oscuro del Ember, un elemento conocido en todo el pueblo. Al parecer, con el tiempo ese poder te irá corrompiendo y destruyendo. Tu única solución es adentrarte en la mina y buscar a Alric y el origen del poder del Ember, la bestia Ordrak. La mina se compone de 35 niveles y, desde el momento en el que entras, el resto del juego consistirá en matar todo cuanto puedas y llegar al último nivel.
Hay que añadir que la comunidad española ha lamentado que el juego no tenga ni texto ni voces en castellano, sino que está totalmente en inglés, y no se sabe si la situación cambiará en la versión de Xbox 360. Otros comentan que un juego de rol debería tener un argumento más sólido, pero eso no quita que el juego sea bastante entretenido, recordando a juegos de rol clásicos. De hecho, detrás de la creación de este juego están algunos miembros de las primeras entregas de Diablo.