Había juegos de Oliver y Benji, sí, pero todos estaban en Japón y no había manera de que alguna compañía se decidiese a sacarlos de allí. Supongo que pensaban, igual que sucedía con los RPGs, que eran juegos de gusto muy poco occidental. Da igual que el anime hubiese sido un exitazo, el extraño planteamiento de esos juegos, que eran más estratégicos que deportivos, no nos permitió verlos por estos lares. Sólo los Tecmo Cup para NES y para Mega Drive, buenos sucedáneos de Captain Tsubasa, lograron cruzar fronteras.
Los chicos de hoy tienen mucha más suerte. Ya no son tantos los juegos que quedan confinados en el Lejano Oriente e Inazuma Eleven ha aterrizado en España. Ha llegado con tres años de retraso respecto a su lanzamiento en Japón y con dos secuelas ya desarrolladas, pero ha llegado, que es lo importante. Además, lo ha hecho en el momento de mayor éxito de la serie en nuestro país.
El caso de Inazuma Eleven es de los más curioso: aunque pueda parecer lo contrario, lo primero fue el videojuego y luego se realizaron las adaptaciones a manga y anime. Los “culpables” de que se produzca este efecto son los chicos de Level-5, unos maestros de la animación que han parido genialidades como El profesor Layton, Dragon Quest VIII, Dark Cloud, el infravalorado Rogue Galaxy o el venidero título de Studio Ghibli.
Ya metido en materia, lo primero que me sorprendió fue toparme con la cabecera de la serie íntegra ycantada en perfecto castellano. Después descubrí que no era una excepción y que el juego está plagado de vídeos de una altísima calidad. En cuanto al desarrollo, se trata de una mezcla de RPG con partidos que combinan habilidad táctil y estrategia.
Inazuma Eleven toma muchos rasgos típicos de los juegos de rol: los mapeados, la perspectiva, la necesidad de hablar con otros personajes, la acumulación de experiencia y subida de nivel (de jugadores y equipo)… Por otro lado, los partidos presentan una dinámica curiosa que reconozco que al principio me chocó y me costó pillar.
Los encuentros (pachangas y partidos) se juegan exclusivamente con el lápiz táctil, que debemos usar para indicar el movimiento de los jugadores y seleccionar el punto al que queremos pasar o disparar. Una vez que se realiza una acción, ofensiva o defensiva, el juego se para y se nos permite elegir entre diversas opciones según las circunstancias: regatear, realizar una entrada, hacer una vaselina o lanzar un supertiro especial.
Si tengo que quejarme de algo es de lo que tarda en arrancar el juego. Pasa muuuuucho tiempo hasta que jugamos el primer partido real… y cuando creemos que estamos ante ese primer partido, resulta que aún tenemos que avanzar más. Si se aguanta todo ese chorreo argumental, en gran parte prescindible, no costará cogerle el punto al juego.
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