Para los desarrolladores de juegos cuya industria es anterior a la experiencia no sólo en Facebook, Mark Zuckerberg, sino que incluso, se podría esperar que el abandono de hacer grandes juegos complejos para los títulos simples como Farmville y similares proyectos sociales sería anatema.
Pero oír a un grupo de veteranos de la industria respetado que habló ante un lleno completo en una sala enorme en la Game Developers Conference hoy aquí, la verdad es exactamente lo contrario. De hecho, a estas cuatro altavoces, al menos, éste puede ser el opporunity de toda una vida - haciendo una transición de trabajo en 25 millones dólares de la consola de juegos nivel que tardan años en construir para proyectos pequeños que tienen pocas semanas o meses para ser completado y que tienen órdenes de los presupuestos de menor magnitud.
El moderador fue Noé Falstein, uno de los primeros 10 empleados de LucasArts Entertainment precursor de Lucasfilm Games y alguien cuyo primer juego fue para el Atari 2600 y cabe en un cartucho de 2 kilobytes. Y el panel "¿Por qué son veteranos jugadores que acuden a los juegos sociales" dio estas cuatro posibilidades para explicar a una sala llena de jóvenes ansiosos por qué los desarrolladores creen que a causa de Facebook, MySpace y otras redes sociales, esto puede ser una de las mejores momentos en la historia de la industria a hacer juegos.
Y algunas estadísticas que llevan a cabo. Hablar en otro repleto primeras horas del día, titulado "El estado de los juegos sociales," Dentro de juegos sociales analista Justin Smith le dio un contexto que apoya las conclusiones del Falstein y sus colegas panelistas, Zynga jefe de diseño de Brian Reynolds, director creativo de diapositivas Brenda Brathwaite y vicepresidente de diseño de juegos PlayDom Steve Meretzky, todos los cuales tienen años de experiencia en la industria.
Por ejemplo, Smith dijo que en un espacio social-juegos que apenas existía hace tres años, el líder del mercado, Zynga, tenía $ 490 millones en ingresos en 2009 y se espera que tenga $ 835 millones en 2010. Smith también dijo que hay al menos 30 juegos de Facebook con un millón o más usuarios activos y que los desarrolladores líderes como Zynga, Playfish y PlayDom sólo busca el crecimiento al alza durante los próximos años, a pesar de que Facebook cambia la esencia fundamental normas en virtud de la cual los desarrolladores tienen que operar cada seis meses o así.
De grande y lento para las pequeñas y ágiles
Para Falstein, Brathwaite, Reynolds, y Meretzky, tal vez la experiencia más común que compartían era que todos habían acostumbrado a trabajar en grandes equipos con grandes presupuestos que se ocupa gran pasado tiempo haciendo juegos muy grande. Sin embargo, aunque sin duda hay beneficios para conseguir el desarrollo de 25 millones dólares títulos, cada uno a su manera, sugirió que había comenzado a sentirse separado del proceso de elaboración de juegos.
"En mi carrera, hacíamos juegos en seis meses, luego de dos años, luego cuatro años", dijo Brathwaite. "Los niños nacieron. Matrimonios y matrimonios comenzó terminado". Ahora, dijo, se obsesionan por los juegos de Facebook y le encanta el hecho de que en la diapositiva se puede trabajar en proyectos con "super-rápido [juego] iteración" y pequeñas, los equipos ágiles.
Para Falstein, el placer en trabajar en juegos sociales proviene de la realidad de que en los últimos años, como títulos de juegos AAA se ha convertido en los primeros $ 10 millones, luego $ 20 millones, y después incluso 30 millones dólares de mega-proyectos, nadie quería tomar riesgos diseñar cualquier más. En comparación, excavando en el terreno de los juegos de Facebook y los de otras redes sociales, ha vuelto a sentir una "emoción que no he experimentado desde la década de 1980."
Y para Meretzky, también, la oportunidad de ir a PlayDom y trabajar con equipos pequeños que son capaces de sacar juegos muy rápido que puede llegar a grandes audiencias potenciales era demasiado para dejarla pasar, sobre todo al mirar el espacio emergentes y vio que enormes cantidades de dinero se está invirtiendo y que los juegos estaban llegando a millones de personas que nunca antes habían considerado a sí mismos jugadores.
El mercado de masa explosiva
Si una cosa está clara acerca de la era de los juegos sociales, es que ha soplado lejos los tópicos anteriores sobre el tamaño del mercado potencial es de juego. Uno de los elementos de que, Reynolds sugiere, es que aunque hay decenas de millones de personas jugando juegos como Farmville, que es publicado por Zynga, muchos de ellos probablemente todavía no creo realmente que lo que están haciendo es jugando. Más bien, dijo, "que piensan de Farmville como una actividad que hacen en la Internet."
Sin embargo, aunque juegos como Farmville, Pet Society, Bejeweled Blitz y otros, atraen a millones de jugadores - Dentro de Smith juegos sociales Farmville informó el lunes que tiene 83 millones de usuarios - es probable que haya todavía mucho margen de crecimiento, sobre todo porque Facebook todavía no ha hacer mucha mella en ciertas partes del mundo y porque las nuevas operaciones como 6 olas están surgiendo que son ayudar a los pequeños desarrolladores de hacer y crear conciencia para sus juegos.
Smith sostuvo en su discurso que dos de las iniciativas propias de Facebook dará lugar a grandes oportunidades para los desarrolladores: Créditos Facebook, la moneda virtual de la red social de la próxima, y la conexión existente Facebook, que podría convertirse en un elemento aún más importante en la reducción de Facebook y de terceros parte de juegos y aplicaciones.
Juntos, Créditos y Facebook Connect puede ofrecer a los desarrolladores y los usuarios nuevos y sustanciales dice puente aplicaciones de terceros y llegar a todos los dispositivos, así como una forma más suave y coherente de las operaciones de manipulación de mercancías virtuales que se han convertido en el sustento financiero de la juegos sociales de la industria.
Y, por supuesto, añadió Smith, hay oportunidades para los desarrolladores en otras redes sociales con las audiencias importantes en los EE.UU. y alrededor del mundo, incluyendo MySpace, que, aunque en descenso, todavía tiene decenas de millones de usuarios, Hi5, Orkut, e incluso Friendster.
Por otra parte, Smith dijo que cualquier desarrollador de juegos tratando de construir un juego que atrae a audiencias de todo el mundo haría bien en concentrarse en la localización adecuada. Errores que han molestado un público regional, dijo Smith, han incluido un juego social que ofrezcan bienes virtuales programado para la Navidad que no tenía sentido para los sudamericanos, ya que aparece la nieve orientados a las escenas.
"Sé que la gente que hizo Farmville '
Para Brathwaite, un AHA momento sobre lo que la explosión de juegos sociales significa vino, dijo, cuando se dio cuenta de su impacto cultural en su familia y amigos. "No les importa que yo conozco un montón de diseñadores de juegos famosos", dijo Brathwaite. "A ellos les importa que yo sepa la gente que hizo Farmville".
Por supuesto, con la explosión de pequeños proyectos como los que están proliferando en las redes sociales, la cuestión puede ser, Falstein preguntó: "¿Son realmente los juegos?"
Para muchos desarrolladores de juegos, entrar en la industria significaba tratar de hacer que la próxima Medalla de Honor, o el próximo gran juego de disparos, Falstein dijo, y ahora muchos pueden pensar que los títulos pequeños como Farmville apenas cuenta, ya que se quedó corto en la mecánica del juego complejo y no ofrecen núcleo duro de los jugadores que gran parte de una ventaja sobre los usuarios más ocasionales.
Pero eso es parte del encanto, argumentó, y por qué muchas personas que son los jugadores casuales que no se sienten amenazados por los juegos como Farmville en la forma en que son, con títulos que requieren de importantes inversiones de tiempo y atención. Sin embargo, la pregunta sigue siendo, le preguntó: "¿Hemos perdido nuestra alma", como los desarrolladores? "Hemos tenido que renunciar a los juegos con el fin de llegar al mercado de masas?"
Para Brathwaite, es una pregunta sin sentido y que ella dijo que ha estado en la industria durante años, si fue a causa de la rápida inclusión de cinemáticas en los juegos, o por otras evoluciones de diseño más importante que los veteranos de la industria no reconoce.
Sin embargo, es posible que no importa si los desarrolladores de juegos sociales consideran que los juegos de buena fe, dijo Reynolds. Más bien, tener éxito en la era de Facebook puede significar aprender mucho más acerca de las interacciones sociales que sobre la mecánica del juego. "La magia está en las interacciones sociales", dijo Reynolds. "Y lo que tenemos que diseñar la mecánica del juego que son muy, muy ligero ... obtener el derecho social, y luego trabajar en la mecánica del juego."
Lo que eso significa, Falstein dijo entonces, es que para tener éxito en la industria de hoy, los veteranos también puede tener que renunciar a sus ideas preconcebidas de lo que es el desarrollo del juego y abrazar las nuevas circunstancias. De lo contrario, dijo, alguien que se niega a adaptar puede convertirse en un experto en un tipo de diseño del juego, sólo para ser dejado en el polvo como la industria pasa por alto.
Pero no hay nada malo en ello, Meretzky dijo. De hecho, esa puede ser una de las mejores cosas sobre el rápido avance de los juegos sociales.
"Es a estos nuevos retos que hacen de este divertido y emocionante", dijo Meretzky. "Con los juegos sociales ... otra vez, hay un montón de nuevos retos. Eso no quiere impedir que sea divertido, y eso es lo que hace que sea divertido y emocionante".
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